» Обзор UFO: Extraterrestrials. Памятник неизвестному врагу - Компьютерные игры
Компьютерные игры header image 2

Компьютерные игры

Очередной сайт для геймера - RSS





Обзор UFO: Extraterrestrials. Памятник неизвестному врагу

Декабрь 30th, 2007

Обзор UFO: Extraterrestrials. Памятник неизвестному врагу

Автор: Джон Эйронс (K-Pilot)
Дата публикации: 29/05/2007
Категория: Обзоры, ревью, рецензии

Наверное, у каждого геймера есть свой набор шедевров, сформировавший его представление об «идеальной игре». Для автора этих строк такими проектами стали
Fallout — как пример атмосферности, Elite — как идеальный симулятор жизни, Tomb Raider — как образец совмещения паззлов и экшена, Another World — как образчик концептуального строения уровней, и, конечно, X-COM: UFO Defense — как пример внимания к мелочам и сбалансированной стратегии. Все эти хиты переделывали, доделывали, даже клонировали, но никогда не могли превзойти. И вот, независимая компания Chaos Concept пообещала немыслимое: просто воссоздать X-COM в современной обработке. Затаив дыхание, все начали ждать.

Проект UFO: Extraterrestrials, а по-русски он так и вовсе имеет говорящее название «Последняя надежда», на самом деле продемонстрировал практически те же основные дизайнерские ходы, что и прославленный предок. Геймплей здесь разделен на три части, которые неразрывно связаны между собой: стратегия, тактика, экономика.

В стратегии мы планируем перехваты вражеских судов на глобусе и решаем, где строить новые базы. В экономическом симуляторе занимаемся исследованием технологий, изготовлением оружия, строим модули, закупаем и продаем технику. А в тактическом режиме, когда тарелка пришельцев силой посажена на землю, управляем отрядом вояк в пошаговом режиме и давим захватчиков, избегая тлетворного влияния дипломатии. Все выглядит простым и знакомым, как и тринадцать лет назад, — аж самому не верится, что прошло столько лет. И все-таки работает иначе.

Призрак

Надо признать, что какой-то доли шарма Extraterrestrials не добрала уже на старте, переместив действие с Земли на выдуманную планету Эсперанца. Сразу вспоминается, как это было раньше, в 1994-ом, когда отсчет игрового времени начинался с 1999 года, — прямо дух захватывало и становилось страшно за себя, за человечество: «Уже недолго осталось, а вдруг, и правда в 1999-ом на нашу голову обрушатся пришельцы из космоса»? Все эти сектоиды, снейкмены, этериалы…

Расы, вторгшиеся в пределы Эсперанцы, похожи на те, что были в X-COM, но выглядят иначе. Будут тут и гусеницы, аналогичные снейкменам, и летающие личинки, и хищник — местный заменитель мутонов, и жрец в мантии — чем не этериал?! Кстати, руководит вторжением… впрочем, не буду заниматься раскрытием тайн сюжета.

Остальные скриншоты в нашей галерее.

Особую атмосферу создавала и мрачноватая цветовая гамма, в стиле рисунка маслом. Глубоко врезались в память этюды ночных рейдов при свете полной луны и искусственного света фонарей. Было жутко, потому что и аккуратненький домик, и поля пшеницы, и даже словно намалеванные итальянским карандашом глаза сектоида были чересчур реальны. Не мешали почувствовать это ни VGA-графика с палитрой в 256 цветов, ни низкое разрешение. Тот мир был пугающе натуральным, выдержанным, как сказали бы сейчас, в жанре «нуар».

В «Последней надежде» этого духа обреченности нет. Потерялась и атмосфера присутствия, потому что захватчики уже нападают не на знакомые Нью-Йорк, Москву, Новосибирск, а атакуют безынтересные точки на карте Эсперанцы. Местные жители не пугаются разгуливающих пришельцев, а за смерть аборигенов и оперативников не отнимают очков. Цветовая палитра хоть и сделана а ля X-COM: UFO Defense приглушенной, а все-таки смотрится как-то нелепо старомодно. Все не то, все не так.

Да и пришельцы не ведут переговоров с правительствами стран, так что держава перестанет платить Сопротивлению, только если ее захватили чужие. А ведь отказ от финансирования и даже закрытие проекта в связи с нерентабельностью был страшным сном для тех, кто ночи напролет отстраивал базы X-COM. Тех, кто переживал за каждого бойца, как за родного сына или дочь, и с замиранием сердца смотрел на зловеще черный экран с надписью Enemy turn.

Через пару часов прохождения осмысливаешь горькую истину: духа той игры не сберегли, оставили лишь ее призрак, скелет, если угодно. Может, и этого довольно? Не исключено, что и так. Придется смириться, что перед нами добротная и лестная, чего уж греха таить, попытка сыграть на нашей ностальгии.

Курсом на простоту

На основании вышесказанного у кого-то может сложиться мнение, что от X-COM ничего и не осталось, однако это совсем не так. Extraterrestrials я бы назвал своего рода апгрейдом старой концепции. Ее философия в том, чтобы, не добавляя новых элементов, усовершенствовать старый геймплей. А с учетом уклона нынешних геймеров в казуальную сторону, еще и максимально его облегчить.

Например, стала проще система финансирования. Хотя планета по-прежнему поделена между государствами, схема начисления денег такая: больше платят Сопротивлению те страны, на территории которых есть база. Причем штаб-квартира ставится не в случайном месте на карте, не исходя из насущных потребностей, а точно в центре выбранного государства. В принципе, именно это и прописано в руководстве: есть зоны нейтральные, «наши» и завоеванные противником. Несколько смахивает на захват областей из
Afterlight, когда поток ресурсов увеличивался, как только игрок отвоевывал себе очередной клочок суши.

Если область оказалась под пятой инопланетян, то обратно захватывается она очень просто: высаживается десант в улей врага, зачищается местность, и «зона» вновь платит дань. Тут есть и еще одно неочевидное упрощение: теперь не надо отыскивать базу противника — она и так отмечена на карте.

На взгляд автора, оригинально, хотя и спорно модифицирован менеджмент людьми. В принципе, его де-факто и нет. Нельзя нанимать и увольнять солдат, ученых, инженеров. Как и в Afterlight, с самого начала имеется некоторое количество бойцов, а подкрепления постепенно сами приходят в ряды Сопротивления. Всего к концу игры оперативников наберется двадцать четыре штуки. Но как же быть, если кто-то погибнет на задании?

Фокус, как радостно вещает УФОпедия, прост: медицина достигла таких высот, что бойца можно воскресить в госпитале. Точнее, клонировать тело и пересадить мозг. Разумеется, на это нужно время, а значит, на войну придется брать «молодняк». Таким образом разработчики хотят избавить геймеров от необходимости беречь «прокачанных» до уровня суперменов борцов за свободу и заставить равномерно использовать всех солдатиков.

С побочным персоналом ситуация еще своеобразней. К каждой лаборатории и мастерской приписано определенное количество людей. Впоследствии отсеки можно модифицировать и увеличивать их вместимость. Замечу, что в отличие от UFO, где нужно было следить за количеством жилых помещений и для оперативников, и для прочего персонала, тут, похоже, инженеры живут в мастерских, а доктора наук спят за своими рабочими местами.

Теги: Рецензии